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ESAME DI VOLO //MANCAL A BNACHECA VOLO

Ultimo Aggiornamento: 17/01/2008 21:42
OFFLINE
Post: 45
Città: MILANO
Età: 31
Sesso: Maschile
16/01/2008 15:17

ESAME DI VOLO:

La sua nascita risale al XI secolo nella Palude di Queerditch ("strano fossato"), in Inghilterra.
Il Queerditch inizialmente era molto simile al rugby: i giocatori dovevano passarsi una palla di cuoio e farla passare tra due alberi che costituivano la meta. Siccome il gioco non era molto coinvolgente e la palla cadeva spesso nel fango e diventava introvabile (dato il suo colore), vennero effettuati alcuni cambiamenti:
la palla fu costruita in cuoio rosso, per renderla più visibile;
• nel XII secolo vengono introdotte due palle (Bolidi) che avevano il compito di disarcionare i giocatori dal manico di scopa e, di conseguenza vennero inseriti due nuovi giocatori che dovevano difendere i compagni di squadra dai Bolidi;
• vennero fissate delle botti (tipo dei canestri) sugli alberi.
• Dopo questi cambiamenti il Queerditch diventa il Kwiditch. Nel XIII secolo c’era un altro sport magico che era popolare come il Kwiditch. Si tratta della caccia all’Uccellino d’Oro

Il campo di Quidditch ha una forma ovale ed è lungo circa 165 metri e largo 60 circa. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio di una partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa sostenuti da dei pali bianchi. La superficie del campo è normalmente in erba. In alcuni casi può essere anche di sabbia o perfino di acqua.
Nel Quidditch moderno si usano tre tipi di palle. La Pluffa (Quaffle) è una palla di cuoio rosso con un diametro di 30 centimetri. È stata stregata per farla cadere più lentamente e per permettere ai giocatori di afferrarla più facilmente.
La Pluffa viene utilizzata dai giocatori di tutte e due le squadre per segnare i gol nei tre cerchi posti agli estremi del campo. Ogni gol vale 10 punti.
I Bolidi (Bludgers) sono delle palle stregate di ferro dal diametro di 25,4 centimetri che svolazzano per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa (di solito puntano al giocatore più vicino).
Anticamente venivano scolpiti nella pietra; successivamente, dal XVI sec. in poi, si iniziò a costruirle dapprima in piombo, ritenuto però troppo morbido, ed infine in ferro.
Il Boccino d’Oro (Golden Snitch) è una palla incantata dal diametro di una noce e dotata di ali.
È molto veloce ed è così piccola che a stento si vede. Quando viene acchiappato finisce la partita ed al Cercatore (che è colui che ha il compito di acchiapparlo) vengono assegnati 150 punti. Appena viene acciuffato il Boccino d'Oro, termina la partita. La più veloce cattura è stata quella del Cercatore inglese Roderick Plumpton (3,5 secondi).
A volte le partite di Quidditch possono durare dei mesi perché il Boccino non viene acchiappato
Ogni squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore
Cacciatori (Chasers nella versione originale) si passano la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato, vengono assegnati 10 punti. Il ruolo dei cacciatori è molto antico.
Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista d’aquila. I Cacciatori devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza fargli perdere la Pluffa.
I Battitori (Beaters) sono gli unici giocatori muniti di una corta mazza che usano per allontanare i Bolidi da i loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli.
I Battitori devono avere un corpo muscoloso.
Il Portiere (Keeper) ha il compito di difendere i tre anelli, quindi di impedire che i Cacciatori avversari segnino dei gol.
Questo giocatore non esce quasi mai dall'area di tiro.
Il Cercatore (Seeker) è il giocatore che ha il compito di acciuffare il Boccino d’Oro. La squadra che recupera per prima il Boccino alla guadagna 150 punti, per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli.
Il Cercatore deve essere anche capace a volare con una mano sola. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta e una corporatura leggera
I falli conosciuti nel Quidditch sono circa settecento. Eccone alcuni:
• Afferrare la coda di una scopa di un giocatore avversario.
• Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio.
• Lanciare un Bolide verso il pubblico.
• Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
• Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla.
• Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari.

Virginia Chasson,5 anno
Prefetto Tassorosso


Sembra un libro stampato che parla, ottima padronanza del lessico e fluente discorso

voto ai G.U.F.O_ E
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17/01/2008 18:51

Per il professor Richard Garslon, docente sostituto di volo.
**COMPITO D'ESAME DI VOLO** AMY_GREEN, 1ANNO, GRIFONDORO**
<<Quidditch, le regole, i falli e la manuntenzione delle scope>>
Nel nostro mondo vi sono tanti giochi magici. Alcuni si possono fare per passare il tempo, altri con gli amici per divertirsi ed altri in famiglia o durante le festività.
Il gioco in assoluto preferito dai maghi, che è anche uno sport, è il quidditch. Quello che oggi esiste come quidditch è totalmente diverso rispetto a come era nell'antichità.
Infatti è stato inventato nel XII secolo da quattro amici: Samuel Pluff, James Bolid, Tom Bockin e Arthur Quid. Trascorrevano insieme cosi tanto tempo che decisero di inventar
un gioco per stare insieme in allegria.
Essendo loro in quattro, il gioco consisteva nel dividersi in due squadre di due giocatori, alzarsi in volo sulla scopa e lanciarsi a vicenda una palla di cuoio marrone, evitando
che gli avversari la prendessero.Chi prendeva la palla all'avversario faceva cinque punti e vinceva la partita la squadra che per prima raggiungeva cento punti. Per fare il gioco
avevano bisogno di uno spazio molto ampio, e visto che Arthur, che era un conte viveva in un castello, decisero di andare a giocare a casa sua. Il castello in cui viveva Arthur era
circondato da un enorme parco, cosi vasto che aveva addirittura una palude! Stabilito il luogo in cuo giocare, ogni domenica pomeriggio gli amici andavano da Arthur e
giocavano alla palude. Si divertivano molto insieme ed erano talmente convinti di aver inventato un bel gioco da insegnarlo ad altri loro amici. In seguito questi loro amici lo
insegnarono ad altre persone e pian piano il gioco si diffuse. Però, contrariamente a quanto si sarebbero aspettati i creatori, molte persone non trovavano il gioco divertente. Il problema era che le partite (che nel frattempo venivano giocate da squadre anche di dieci giocatori) si svolgevano sempre in luoghi paludosi e i giocatori, oltre a sporcarsi di fango
(quello era l'inconveniente minore) perdevano la palla , che era di cuoio marrone e che se cadeva in mezzo al fango non veniva più trovata perchè si confondeva con la melma.
E quindi le partite si interrompevano. Per evitare di perdere la palla, che era di cuoio marrone, si decise di sostituirla con una di cuoio rosso. L'idea secondo me non era affatto male..
però penso che avrebbero fatto prima a cercarsi un altro posto in cui giocare! Con la palla rossa, che non si perdeva nel fango, il gioco diventò un pò più interessante, almeno le partite le finivano! Cosi ando avanti il gioco finchè nel XVI secolo un mago appassionato di questo gioco, decise di scrivere un insieme di regole per spiegare come si dovesse giocare secondo lui. Infatti le partite, oltre ad essere giocate ogni volta da squadre che avevano dai sei ai dieci, undici giocatori, spesso finivano in litigi! Quindi per forza serviva avere delle regole da rispettare, anche perchè al gioco iniziavano a partecipare anche le fanciulle e i cavalieri dovevano mostrare di giocare secondo le buone maniere.
Sempre nel XVI secolo al gioco, che fino a quel momento non aveva un nome, gliene fu imposto uno ufficiale "palla volante", nome che nel XVIII f cambiato con "quidditch" per ricordare che era stato a casa del conte Quid che si era iniziato a giocare. Secondo alcuni studiosi, anticamente la parola quidditch era stata coniata per dire "al fossato di Quid"
cioè la paude che si trovava nel parco di casa sua. Da quel momento alle partite assisteva anche un pubblico: lo spettaore che più è stato appassionato del gioco è stao la strega
Gertie Keddle, che trascrisse sul suo diario le partite a cui ebbe modo di assistere. Adesso il diario di Gertie è conservato al Museo del Quidditch a Londra.
Oggi il quiddicth si gioca seguendo delle regole precisissime ed ogni giocatore è tenuto ad essere leale (anche se talvolta questo non avviene). Il quidditch ha molte regole, però ve ne sono alcune importantissime:
Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
Ogni squadra ha diritto a un Time Out che può durare fino a due ore, se la partita supera le dodici ore di durata.
I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all'area di tiro dove tirerà.
La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccargli nessuna parte del corpo.
Non esistono sostituzioni.
Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.
Vince la squadra che ha realizzato più punti.
Tra le regole bisogan tenere a mente anche i falli, che è vietato fare! Secondo alcuni esperti di quidditch, esistono più di 700 falli in questo sport. Queli che è vietato fare essenzialmente
sono sei:
Afferrare la coda di una scopa di un giocatore avversario.
Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio.
Lanciare un Bolide verso il pubblico.
Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla.
Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari.
Le partite si fanno in campi di forma ovale lunghi 165 metri e larghi 60. Alle estremità del campo vi sono tre aste bianche alte 15 metriche reggono tre anelli. Al centro del campo (che può essere fatto di erba, di
sabbia ed anche d'acqua) c'è un cerchio; da questo punto l'arbitro della partita libera le palle con cui giocare, che sono palle incantate e sono ben tre, non più una da prendere.
Palle che in onore degli altri fondatori del gioco, portano il loro nome: pluffa (in onore di Samuel Pluff), bolide ( in onore di James Bolid) e boccino (in onore di Tom Bockin). La pluffa è una palla di cuoio rossa che ha un diametro di trenta cm. E' stata incantata in modo che cada lentamente verso terra e i giocatori possano afferrarla facilmente. La pluffa può essere
toccata da tutti i giocatori e va lanciata dentro gli anelli posti alle estremità del campo. Ogni volta che la pluffa supera gli anelli si guadagnano 10 punti.
Il bolide, o meglio i bolidi perchè sono due, sono palle di ferro che hanno un diametro di 25.4 cm. Sono stregate in modo che cercano di colpire i giocatori, distruggendo le loro
scopre e facendoli cadere. Il boccino invece è fatto d'oro, è piccola come una noce e ha un paio d'ali che si muovono sempre vorticosamente. Vola velocissima ed è quasi impossibile
da vedere. Se il boccino viene acchiappato, la suadra guadagna be 150 punti e vince automaticamente la partita.
Ogni squadra è composta da 7 giocatori: un cercatore, un portiere, tre cacciatori e due battitori: il cercatore ha il compito di prendere il boccino d'oro. Il portiere deve proteggere i tre
anelli ed parare la pluffa lanciata dalla squadra avversaria. I cacciatori si passano la pluffa a vicenda e la prendono agli avversari, e hanno il compito di lanciarla verso gli anelli. I
battitori, muniti di una mazza, devono colpire i bolidi impedendo che colpiscano i compagni di squadra (e se stessi!).



un buon compito, anchese manca la parte della manutenzione delel scope ( map remio l'invenzioine del gioco)



VOTO AL ESAME PRIMO ANNO: E
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17/01/2008 21:42

Ecco qui, l'esame di Volo, eseguito da me: Penelope Nott, del I° anno dei serpe Verde

QUIDDITCH
Il Quidditch è un gioco magico con la palla. Si gioca su manici di scopa volanti. Il nome deriva dall'unione dei nomi delle palle con cui si gioca: Quaffle (Pluffa), Bludger (Bolide) e Snitch (boccino d'oro).
ORIGINI
La sua nascita risale al XI secolo nella Palude di Queerditch, in Inghilterra.
Il Queerditch inizialmente era molto simile al rugby. Siccome il gioco non era molto coinvolgente, vennero effettuati alcuni cambiamenti: quali, la palla in cuoio rosso, l’introduzione dei Bolidi e di coloro che dovevano occuparsene durante la partita, inoltre furono fissati i primi canestri.
Dopo questi cambiamenti il Queerditch diventa il Kwiditch. Fu poi fuso con un altro sport, divenendo così nel Quidditch odierno, grazie anche ad alti cambiamenti: quali, l’introduzione del cercatore, e di altre regole, del boccino d’oro, della Prima Coppa, e dei tre anelli.
IL CAMPO
Il campo di Quidditch ha una forma ovale ed è lungo circa 165 metri e largo 60 circa. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio di una partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa sostenuti da dei pali bianchi. La superficie del campo è normalmente in erba. In alcuni casi può essere anche di sabbia o perfino di acqua.
LE PALLE
Nel Quidditch moderno si usano tre tipi di palle:
- La Pluffa è una palla di cuoio rosso con un diametro di 30 centimetri. È stata stregata per farla cadere più lentamente e per permettere ai giocatori di afferrarla più facilmente. La Pluffa viene utilizzata dai giocatori di tutte e due le squadre per segnare i gol nei tre cerchi posti agli estremi del campo. Ogni gol vale 10 punti.
- I Bolidi sono delle palle stregate di ferro dal diametro di 25,4 centimetri che svolazzano per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa. Anticamente venivano scolpiti nella pietra; successivamente, dal XVI sec. in poi, si iniziò a costruirle dapprima in piombo, ritenuto però troppo morbido, ed infine in ferro.
- Il Boccino d’Oro è una palla incantata dal diametro di una noce e dotata di ali. È molto veloce ed è così piccola che a stento si vede. Quando viene acchiappato finisce la partita ed al Cercatore (che è colui che ha il compito di acchiapparlo) vengono assegnati 150 punti. Appena viene acciuffato il Boccino d'Oro, termina la partita.
I GIOCATORI
Ogni squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore:
- I Cacciatori si passano la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli per segnare un gol. Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista d’aquila. I Cacciatori devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza fargli perdere la Pluffa.
- I Battitori sono gli unici giocatori muniti di una corta mazza che usano per allontanare i Bolidi da i loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli. I Battitori devono avere un corpo muscoloso.
- Il Portiere ha il compito di difendere i tre anelli, quindi di impedire che i Cacciatori avversari segnino dei gol.
- Il Cercatore è il giocatore che ha il compito di acciuffare il Boccino d’Oro. Il Cercatore deve essere anche capace a volare con una mano sola. Il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta e una corporatura leggera.
REGOLE
Ecco una serie di regole che un giocatore di Quidditch deve rispettare:
• Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
• Ogni squadra ha diritto a un Time Out che può durare fino a due ore, se la partita supera le dodici ore di durata.
• I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all’area di tiro dove tirerà.
• La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccargli nessuna parte del corpo.
• Non esistono sostituzioni.
• Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
• La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.
• Vince la squadra che ha realizzato più punti.
I falli conosciuti nel Quidditch sono circa settecento. Eccone alcuni:
• Afferrare la coda di una scopa di un giocatore avversario.
• Incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio.
• Lanciare un Bolide verso il pubblico.
• Inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri.
• Inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla.
• Eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari.
LE SCOPE
Qui è riportata la tabella dei manici di scopa, dal più antico al più recente.
Scopa Data di fabbricazione Caratteristiche
Oakshaft 79 1879
Costruita in quercia dal fabbricante di scope Elias Grimstone di Portsmouth, questa scopa è nota per la sua resistenza. È adatta per il volo controvento. Inadatta per le partite di Quidditch.
Moontrimmer 1901
Scopa molto leggera, creata da Gladys Boothby, può raggiungere altezze molto elevate restando sempre controllabile. Per un certo periodo di tempo fu la più utilizzata dalle squadre di Quidditch.
Silver Arrow 1914 La produzione della Silver Arrow fu ben accolta e rappresentò il manico di scopa precursore delle moderne scope da corsa. Capace di raggiungere grandi velocità.
Scopalinda 1 1926
Questa scopa fu ideata dai fratelli Bod, Bill e Barnady Ollerrton. Questa scopa fu subito accettata e venne utilizzata da molti giocatori di Quidditch.
Comet 140 1929
Scopa concorrente della Scopalinda. È dotata di un incantesimo frenante.
Tinderblast 1940
Lenta rispetto alla Comet e alla Scopalinda questa scopa è molto resistente, affidabile e silenziosa



ottimo compito davvero, buona la descrizione delel scope
davvero buonissimo


voto esame primo anno: E
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